15 settembre 2016
Appassionato di fumetti, cartoni animati, giochi di ruolo e videogiochi o anche semplicemente desideroso di tuffarsi per qualche ora nel coloratissimo mondo dei cosplay, l'identikit del visitatore dei Comics da oggi e' piu' preciso e definito grazie ad uno studio estensivo e multidisciplinare condotto da LYNX, il centro per l'analisi interdisciplinare delle immagini della Scuola IMT Alti Studi Lucca, in collaborazione con LC&G.
La ricerca, coordinata dalla ricercatrice Yesim Tonga Uriarte con la supervisione del Direttore di LYNX, la professoressa Maria Luisa Catoni, e' stata presentata alla stampa questa mattina (15 settembre) alla Scuola IMT dal sindaco Alessandro Tambellini, il direttore della Scuola IMT, Pietro Pietrini, il presidente di Lucca Comics & Games, Francesco Caredio, il co-direttore Emanuele Vietina e il direttore della manifestazione, Renato Genovese.
Lo studio e' stato poi illustrato nel pomeriggio durante il convegno che si e' tenuto in Cappella Guinigi, nel complesso di San Francesco.
Oltre al pubblico, che costituisce il principale attore di questo fenomeno in costante crescita, lo studio ha analizzato anche le motivazioni, le opinioni e le attivita' degli espositori che rappresentano un'altra fondamentale fonte di ricaduta economica e rendono possibile la sostenibilita' dell'evento nel futuro.
IL CONTESTO
Due fra le maggiori istituzioni di Lucca, la Scuola IMT Alti Studi Lucca e Lucca Comics & Games, hanno stretto una collaborazione per contribuire allo sviluppo del territorio e della Regione.
Quello che nacque cinquant'anni fa come salone del fumetto e' adesso un evento che abbraccia tutta l'industria dell'entertainment, dall'editoria al gaming, dai principali broadcaster alle distribuzioni cinematografiche, ed e' anche a tutt'oggi l'esempio piu' avanzato in Europa di crossmedia show. La ricerca si e' posta l'obiettivo di migliorarne l'organizzazione, delinearne meglio l'importanza e le ricadute sul territorio e offrire suggerimenti per le relative politiche culturali ed economiche. Nondimeno lo studio potra' inoltre fornire un modello per eventi simili a livello italiano ed europeo.
Lucca Comics & Games ha un enorme potenziale per il futuro socioeconomico del territorio. Dal 1966, anno in cui si e' tenuto il primo Salone Internazionale di Comics, la manifestazione e' cresciuta cambiando e reincarnandosi molte volte fino a diventare un fenomeno di massa che abbraccia un intero centro storico e ha un riconosciuto impatto su scala regionale, nazionale e internazionale, il quale pero' non e' mai stato definito con precisione nella sua complessita'. La kermesse non solo attrae una vasta affluenza di turisti, generando quindi un impatto economico, ma nel tempo ha anche contribuito a connotare l'immagine e l'identita' lucchese, costruendo hub culturali e professionali, influenzando le tendenze e creando molti altri benefici non-economici di varia natura.
Il progetto contribuisce ad affinare la conoscenza della scena culturale e al tempo stesso a individuare priorita' e interessi dei vari attori coinvolti, attraverso un approccio interdisciplinare. Nel suo ruolo di intermediario fra la politica e gli organizzatori da un lato, i residenti e il pubblico dall'altro, l'iniziativa mira ad analizzare la situazione attuale e proporre suggerimenti per concorrere alla crescita culturale della citta'. Questo innovativo studio condotto dall'Unita' di Ricerca LYNX dell'IMT Lucca fornisce inoltre un importante contributo per incoraggiare lo sviluppo di politiche culturali sostenibili in tutta la regione e sul territorio nazionale.
LA RICERCA
La raccolta dei dati e' stata effettuata in occasione dell'edizione 2015 dei Comics. L'unita' di ricerca LYNX ha organizzato sette postazioni in sei diverse aree della manifestazione per intercettare un campione quanto piu' vario possibile di pubblico. Qui un team di circa 40 volontari ha condotto i sondaggi mentre altri ricercatori realizzavano i rilevamenti online, attraverso Facebook. Il confronto con gli espositori, invece, si e' svolto in un arco di tempo piu' lungo, anche dopo il termine della manifestazione.
In tutto sono stati raccolti piu' di 7000 questionari relativi al pubblico (risultato numericamente eccezionale per indagini di questo tipo, che assicura ai risultati la massima attendibilita') e circa 60 interviste con i principali espositori.
I RISULTATI
Dalla ricerca emerge come il pubblico dei Comics sia composto per il 60% di uomini e per il 40% di donne con una buona istruzione e la propensione a impiegare il proprio tempo libero in attivita' di alto profilo. Amanti della lettura e dello sport, assidui frequentatori del web, appassionati di giochi da tavolo e giochi di ruolo e habitue' di eventi culturali, il 55% dei visitatori che raggiungono Lucca in occasione della kermesse si dedicano anche ad altre attivita', molti (il 45% di questi) ne approfittano per visitare i monumenti e i musei della citta' e spesso fanno tappa anche nelle citta' d'arte vicine (15%), andando a contribuire al gia' interessante circuito di turismo culturale che interessa Lucca e la Toscana in generale.
Piu' della meta' del pubblico di LC&G sceglie di soggiornare a Lucca o nelle immediate vicinanze della citta' per partecipare alla manifestazione, con una media di 3 pernottamenti a persona (anche se c'e' chi si ferma a Lucca anche 10 giorni). Come noto, in occasione dei Comics le strutture ricettive lavorano a pieno regime e a essere coinvolte non sono solo quelle lucchesi ma anche quelle di una zona ben piu' vasta. Si genera cosi' un importante ritorno economico e di immagine, frutto dell'espansione della stagione turistica fino alla fine del mese di ottobre.
Dallo studio emerge chiaramente come l'impatto economico dei Comics sia molto complesso, composto da diversi fattori tra i quali si individuano la spesa del pubblico pagante, quella degli espositori, la spesa della LC&G srl per l'organizzazione dell'evento, la spesa del pubblico non pagante e quella dei partecipanti professionali e dei titolari di pass. Tra tutte le voci, la ricerca si e' concentrata solo sul pubblico pagante la cui ricaduta e' stata quantificata in 27,5 milioni di euro, che e' solo parte del fenomeno LC&G.
Un altro aspetto analizzato nella ricerca e' stato quello relativo alla partecipazione alla manifestazione e alla fedelta'. Dai dati emerge la forte tendenza a frequentare LC&G regolarmente, il visitatore medio e' stato ai Comics almeno quattro volte e l'11% del pubblico ha partecipato all'evento piu' di 10 volte in passato.
Allo stesso modo, il 91% del pubblico e' soddisfatto o molto soddisfatto dell'esperienza di LC&G e quasi tutti i partecipanti sono intenzionati a partecipare nuovamente alla manifestazione, cosa che costituisce una grande misura di successo.